InGame Shops zerstören die Spiele

InGame Shops zerstören die Spiele
Black Desert InGame Shop / by MMO-Sankar.de

Mit The Elder Scrolls IV: Oblivion wurde das erste große Spiel mit einem DLC auf den Markt gebracht. Es war nur eine Pferderüstung für 2,50 Euro, aber damit wurde der Grundstein für die Monetarisierung in Videospielen gelegt, wie wir sie heute kennen.

In keinem Spiel heutzutage darf ein InGame Shop fehlen. Egal ob Free2Play oder Vollpreisspiel, mindestens kosmetische Gegenstände können gekauft werden. Gerne aber auch bessere Waffen oder Abkürzungen zur Zeiteinsparung. Zumindest kosmetische Gegenstände waren bisher für mich okay, da sie den anderen Spielern keine Vorteil bringen und daher keinen Einfluss auf meine Spielweise haben.

Auf YouTube bin ich dann aber über das Video Why Is Every MMO Dying EXCEPT this One von Lucky Ghost gestoßen und habe dort einige Denkanstöße mitgenommen. Das Video bezieht sich zwar hauptsächlich darauf, warum Final Fantasy XIV als einziges MMORPG derzeit stabile bis wachsende Spielerzahlen hat, aber die Begründung dafür ist in sich schlüssig und lässt sich auf fast alle Spiele anwenden.

Das Übel der Spiele heutzutage ist im Grundsatz die Existenz eines Echtgeldshops an sich. Sobald ein Spiel seinen Content aus dem eigentlich Spiel nimmt und in einen Shop auslagert nimmt man damit auch ein Ziel aus dem Spiel. Die älteren Spieler werden sich erinnern, wie man früher einen Spieler mit einer tollen Rüstung oder Waffe gesehen hat und wusste, mit welchem Aufwand diese erspielt wurden. Diese Spieler wurden bewundert und man hat sich vorgenommen, durch Fleiß und Einsatz auch soweit zu kommen. Man hatte ein Ziel.

Heutzutage werden die Skins verglichen, welche man sich aus dem Shop geholt hat. Man läuft durch Albion Online und das Aussehen sagt nichts über den Spieler aus, nur über seinen Geldbeutel. In Eve Online hatten die teuren Schiffe früher eine spezielle Lackierung. Mit dem SKIN System kann jedes Schiff lackiert werden, und das auffälliger als die speziellen Schiffe es je waren. Ein Spieler in einem Black Ops hatte viele Jahre geskillt. Heute hat er genug Injektoren eingeworfen.

Zum Echgeldshop kommen jetzt aber auch noch die Season Passes. Immerhin muss man hier aktiv spielen, um die späteren Belohnungen zu bekommen. Aber auch hier gibt es die Bezahlschranke und zusätzlich noch eine zeitliche Begrenzung. Zahle ich gerade nicht oder spiele ein Spiel nicht während einer Season und ich habe keine Chance mehr die Belohnung freizuschalten. Außer eventuell irgendwann im Echtgeldshop.

Fenster aus dem Spiel New World mit zwei Reihen Belohnungen: kostenlos und Premium
New World Saisonpassbelohnungen / by New World

Was ist aber der Schluss daraus? Meiner Meinung nach sollten die Entwickler die Zeit nicht in tolle Anstiche für die Gegenstände investieren, sondern stattdessen wieder die Gegenstände in das Spiel selbst integrieren. Als Bestandteil des Spiel, welchen man durch Leistung freischalten kann oder eben nicht. Etwas, dass man erreichen will und das man präsentieren kann. "Seht her, ich habe nach vielen Raids die Rüstung vollständig erspielt." Gebt den Spielinhalten wieder eine Bedeutung, hängt den Spielern eine Karotte vor die Nase und motiviert sie über gute Inhalte in das Spiel zu investieren.

Ansonsten ist es nicht verwunderlich, dass die Spieler World of Warcraft nach einem Addon schnell wieder den Rücken kehren, weil sie alles schon durchgespielt haben. Ein Fehler, den auch New World gemacht hat, weil sie auf die erste Welle der Spieler gehört haben: Reisen vereinfacht, Handel auf eine globale Ebene gehoben und die Karotte tiefer gehängt. Jeder sollte schnell alles erreichen können. Haben sie dann auch und waren schnell wieder weg, weil es "nicht genug" Content gab.

Manche mögen sagen, dass der Grind nur ein billiges Mittel ist, um die Spielzeit zu verlängern. Leider trifft das oft genug auch zu. Er ist aber auch ein gutes Mittel, um eine Errungenschaft wirklich bedeutend zu machen. Damit bindet man Spieler emotional an sein Spiel und erzeugt über die Außenwirkung einen Sog auf die anderen Spieler. Eventuell keine Millionen von Spielern über lange Zeit, aber eine treue Community. Klar, bei einem Fifa oder einem Call of Duty ist der kurzfristige Erfolg das Ziel. Bei MMOs und Servicegames hingegen gewinnt nicht der Sprint, sondern der Marathon.